کد خبر : 19589
تاریخ انتشار : یکشنبه ۱۱ مهر ۱۴۰۰ - ۱:۱۲

چگونه بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند مفید باشند؟

چگونه بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند مفید باشند؟

 نتایج یک پژوهش در خصوص رابطه میزان استفاده از بازی های رایانه ای با بهزیستی تحصیلی و نظم جویی نشان می دهد هر چه میزان استفاده از بازی های رایانه ای افزایش یابد، میزان بهزیستی تحصیلی پاسخگویان کاهش می یابد. یکی از حوزه های فعال در میان رسانه‌های دیجیتال و صنایع فرهنگی مرتبط با آنها، حوزه

چگونه بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند مفید باشند؟

 نتایج یک پژوهش در خصوص رابطه میزان استفاده از بازی های رایانه ای با بهزیستی تحصیلی و نظم جویی نشان می دهد هر چه میزان استفاده از بازی های رایانه ای افزایش یابد، میزان بهزیستی تحصیلی پاسخگویان کاهش می یابد.

یکی از حوزه های فعال در میان رسانه‌های دیجیتال و صنایع فرهنگی مرتبط با آنها، حوزه بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی است که می‌توان گفت این صنعت یکی از محبوب ترین صنایع رسانه ای است که کودکان تا افراد مسن تر را درگیر خود کرده است.

بازی های رایانه ای به عنوان یک پدیده اجتماعی در کنار سایر رسانه های صوتی و تصویری در دنیای امروز به دلیل رشد چشمگیر فناوری های ارتباطی طی سال‌های اخیر با کشش و جاذبه های حیرت انگیز خود کودکان و نوجوانان را به خود جذب کرده است و نه تنها بخش قابل توجهی از اوقات فراغت این قشر را به خود اختصاص داده حتی، اوقاتی را که آنان باید به انجام تکالیف درسی یا حضور در جمع خانواده اختصاص دهند نیز پوشش داده است و به نظر می‌رسد بر افت تحصیلی آنان تأثیرگذار است، بنابراین باید بیش از پیش مورد توجه و بازنگری قرار گیرد.

در پژوهشی که توسط ایرج شاکری نیا، دلناز کمالی پور، هادی دوست و سیده زهرا سیدنوری از گروه روانشناسی دانشگاه گیلان در خصوص «رابطه میزان استفاده از بازی های رایانه ای با بهزیستی تحصیلی و نظم جویی شناختی هیجان در نوجوانان» انجام گرفت، مشخص شد که بازی های رایانه ای می تواند در تدوین برنامه های آموزشی برای کاربران نوجوان کمک کننده باشد.

دلناز کمالی پور – دانشجوی کارشناسی ارشد روانشناسی در گفت و گو با ایسنا، با بیان اینکه انجام بازی های رایانه ای و ویدئویی برای بسیاری از نوجوانان در سراسر جهان یک فعالیت و سرگرمی محبوب است، اظهار کرد: با این حال افزایش روزانه صرف زمان برای بازی های رایانه ای این نگرانی را ایجاد می کند که در طولانی مدت پیشرفت تحصیلی را مختل کند.

وی افزود: بازی رایانه ای در نوجوانی پدیده ای گسترده است و بسیاری از نوجوانان به طور منظم درگیر این فعالیت در اوقات فراغت خود هستند. براین اساس مفهوم بهزیستی تحصیلی با هدف پیوند کارکردهای عاطفی و تحصیلی، بهسازی رابطه فراگیرنده مدرسه و ایجاد تغییرات موازی پیشرونده در فرد و مدرسه مطرح می شود که به صورت یک سازه چندبعدی مفهومی سازی شده آن را تعریف کرده اند که جنبه های منفی (فرسودگی) و جنبه های مثبت (تعامل و درگیرشدن) را دربر می گیرد.

این دانشجوی کارشناسی ارشد روانشناسی کودک گفت: این پژوهش که با هدف بررسی رابطه میزان استفاده از بازی‌های رایانه‌ای با بهزیستی تحصیلی و نظم جویی شناختی هیجان در نوجوانان شهر رشت انجام شد، نشان می دهد بین بهزیستی تحصیلی و خودنظم جویی شناختی رابطه مستقیم و معنی دار وجود دارد.

کمالی پور با بیان اینکه در این پژوهش، بین متغیر بهزیستی تحصیلی و مدت زمان بازی های رایانه ای رابطه معکوس بود، تصریح کرد: هر چه میزان استفاده از بازی های رایانه ای افزایش یابد، میزان بهزیستی تحصیلی پاسخگویان کاهش می یابد، اما این رابطه معنی دار نبود.

وی افزود: می توان گفت تنظیم هیجان و مخوصاً راهبرد مثبت باز ارزیابی شناختی هیجانات باعث کاهش احساسات منفی و افزایش احساسات مثبت و رفتار سازگارانه افراد می شود و این راهبردهای تنظیم کننده ممکن است اهداف شخصی را تحقق بخشند و به فرد در ارتقای سلامت عمومی و بهزیستی روانشناختی کمک کند.

به گفته این محقق می توان انتظار داشت افرادی که از خودنظم جویی شناختی بیشتری برخوردارند، عملکرد تحصیلی بهتری داشته باشند. نوجوانانی که از نظم جویی شناختی بالایی برخوردارند از بازی های رایانه ای به جا و مناسب در زمان استراحت یا فراغت استفاده می کنند و یا از بازی هایی استفاده می کنند که می تواند در بهبود توجه تمرکز و عمکرد آنها نقش داشته باشد، در واقع این نوجوانان بر رفتار خود مدیریت دارند و این امر می تواند به بهبود عملکرد روانشناختی آنها کمک کند.

کمالی پور خاطرنشان کرد: به همین دلیل است که انجام بازی های رایانه ای برای مدت کوتاهی تحت نظارت والدین می تواند تأثیرات مثبتی بر کیفیت زندگی در نوجوانان داشته باشد، در حالی که صرف ساعت های طولانی برای انجام بازی های رایانه ای ممکن است اثرات منفی طولانی مدت داشته باشد.

وی گفت: نتایج پژوهش همچنین نشان داد که رابطه بین مدت زمان استفاده از بازی های رایانه ای و خودنظم جویی شناختی پاسخگویان معکوس بود و هر چه میزان استفاده از بازی های رایانه ای افزایش می یابد، میزان خودنظم جویی شناختی پاسخگویان کاهش می یابد، اما این رابطه معنی دار نبود.

این محقق ادامه داد: همسو با این نتیجه مشخص شد که خودنظم جویی به عنوان یک ویژگی شناختی با اعتیاد به بازی های آنلاین ارتباط منفی دارد و کمبود خودنظم بخشی یکی از عوامل مهم اعتیاد به بازی های آنلاین است. فردی که از خود نظم بخشی پایینی برخوردار است، باوجود آگاهی از پیامدهای منفی احتمالی ناشی از این گونه بازی ها در کاهش استفاده از بازی های آنلاین مشکل دارد.

وی با بیان اینکه این پژوهش نتایج کاربردی و آموزشی دارد، گفت: پیشنهاد می شود به آموزش مهارت های خودنظم جویی در نوجوانان در امور آموزشی توجه شود تا شاهد عمکرد بهتری از آینده سازان کشور باشیم. همچنین پیشنهاد می شود به ظرفیت های مثبت بازی های رایانه ای توجه شود و توصیه می شود برای دستیابی نوجوانان به بازی های مناسب و هدفمند جهت بهبود عملکردشان برای هر بازی رایانه ای شناسنامه ای حاوی اطلاعات دقیق برای استفاده از گروه سنی هدف بازی و مزایایی که برای ارتقای عمکردهای خاص دارد بیان شود.

محققان این پژوهش با تاکید براینکه این تحقیق نیز مانند پژوهش های دیگر از محدودیت هایی برخوردار است، تصریح کردند که در این پژوهش از شیوه نمونه گیری در دسترس انتخاب شد که پیشنهاد می شود در پژوهش های آینده از شیوه های نمونه گیری احتمالی و معتبرتر استفاده شود. از محدودیت های دیگر پژوهش محدود بودن جامعه به شهر رشت و محدود بودن تعداد افراد نمونه عنوان شده که در نتیجه این پژوهشگران معتقدند تعمیم نتایج به جامعه باید با احتیاط انجام شود و بهتر است در پژوهش های آینده به این نکات توجه شود.

نتایج این پژوهش در ششمین کنفرانس بین المللی بازیهای رایانه ای؛ فرصت ها و چالش ها در دانشگاه اصفهان ارائه شد.

منبع: ایسنا

برچسب ها :

ناموجود
ارسال نظر شما
مجموع نظرات : 0 در انتظار بررسی : 0 انتشار یافته : ۰
  • نظرات ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط مدیران سایت منتشر خواهد شد.
  • نظراتی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد.
  • نظراتی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نخواهد شد.